
私たちは最近、10 月初旬のゲーム発売に先立ち、PC 版の Gears of War: E-Day について The Coalition、Nvidia、Microsoft の DirectX チームと話す機会がありました。シリーズ X よりも高い忠実度で主要な Xbox リリースを体験する方法を提供することに加えて、PC バージョンは、Unreal Engine MegaLights、RTX Mega Geometry、Advanced Shader Delivery など、驚くべき数のテクノロジーのショーケースとしても機能します。ここでは、これらのコア テクノロジと、The Coalition がエントリー レベルのマシンからハイエンド PC ハードウェアまで E-Day をどのように拡張したかに焦点を当てて、プレビュー イベントで学んだことの概要を簡単に説明します。
PC の拡張性から始めましょう。ここで重要なのは、このゲームは、ハードウェア機能を自動的に検出し、すぐに安定したエクスペリエンスを提供するように設計された一連の標準的なパフォーマンス プリセットを中心に構築されているということです。基本品質レベル (低、中、高、超) は、Xbox シリーズ S のパフォーマンス目標から Xbox シリーズ X の品質モードに至るまで、内部コンソールの同等のレベルに直接マッピングされます。 Beyond Ultra は、RTX 5090 のような愛好家向け GPU を対象とした無制限の「高」プリセットで、エンジンのパフォーマンスに重点を置いた精神を維持しながら、シーンのディテール、光のカウント、レイ トレーシングの範囲を絶対的な限界まで押し上げます。
PC バージョンの照明アーキテクチャの中心となるのは、ほとんどの光源で従来の仮想仮想マップ (VSM) を効果的に置き換える高度な確率的直接照明システムである MegaLights です。 MegaLights を使用すると、ピクセルごとに最も重要な光源を確率的にサンプリングし、その結果を時間的にフィルタリングすることにより、開発者はパス トレーシングの数分の 1 のパフォーマンス コストで、数百または数千の動的な影を落とすライトをシーンに追加できます。ハイエンド PC セットアップでは、MegaLight とサンシェード付き VSM を交換することになります。VSM は、より高いパフォーマンス コストでより良い品質を提供できます。
低詳細な Nanite ラスタライゼーションと低詳細なレイ トレース プロキシ メッシュ間の視覚的な断絶を解消するために、PC バージョンには RTX Mega Geometry が統合されています。 DXR 2.0 内で実行される Mega Geometry は、Nanite クラスターから直接クラスター化ボトムレベル加速構造 (CBLAS) を構築します。これにより、グローバル ライティング、反射、シェーディングのハードウェア レイ トレーシング パスが画面上のラスタライズされた幾何学的ディテールを正確に横断し、サブミリのコンタクト シャドウ、複雑な葉のシルエット、ショッピング カートや有刺鉄線などの複雑な小道具の完璧な反射が復元されます。
Mega Geometry には、少なくとも 12 GB の VRAM を備えた有能な GPU が必要で、クラスター アクセラレーション構造のために約 1 GB ~ 2 GB の専用ビデオ メモリを消費します。ハイエンド ハードウェアでのパフォーマンス テストでは、平均フレーム レートに約 7% の影響があることが明らかになりました。これは、ビューの複雑さに大きく依存し、RTX 5090 では約 0.25 ミリ秒から 1.5 ミリ秒のフレーム時間に相当します。
グローバル ライティングと反射のために完全にハードウェア アクセラレーションされた Lumen が組み込まれているにもかかわらず、連合は E-Day でのレイ再構成のサポートに反対しました。内部テストにより、レイ再構成は主に保存されたトレース入力に基づいてトレーニングされるため、メガライトとルーメンの時空間的に相関するサンプル出力に直接適用すると、ホタルなどの視覚的アーティファクトが生成されることが判明しました。その結果、開発者は、MegaLights 固有のサンプリング パターンをきれいに処理できるように The Coalition によって明示的に調整された、Epic のネイティブ時空間ノイズ除去装置に全面的に依存することになりました。
パフォーマンスを許容レベルに維持するために、E-Day は、DLSS 4.5 と FSR 4 をサポートするアップスケーリングおよびフレーム生成オプションの包括的なスイートを提供します。レイテンシ削減を備えた Reflex の統合も、マルチプレイヤー ベータ版から最適化されており、フレーム全体の入力レイテンシを除去することに成功しました。このエンジンは、動的解像度スケーリングとともに動的マルチフレーム生成もサポートしています。パイプラインは、流動性を高めるためにフレーム生成を行う前に、内部レンダリング解像度調整を優先して安定した基本フレームレートを維持します。
PC ゲームの最も根強い問題の 1 つに対処するために、Gears of War: E-Day は Microsoft の Advanced Shader Delivery (ASD) テクノロジーの主力タイトルとして機能します。 DirectX チームと主要な GPU ベンダーと協力して開発された ASD は、長い初期シェーダー コンパイル画面とランタイム トラバーサルの関連付けの両方をバイパスします。 ASD は、クラウドベースのビルド パイプラインを使用して、プリコンパイルされたパイプライン状態オブジェクト (PSO) をクラウドから直接取得することで、インストール時にユーザー固有の GPU とドライバー構成を識別します。
ゲームを起動するとき、ASD は初期起動プロセスを 15 ~ 20 秒の短い検証パスに短縮し、ローカル コンパイルを実行せずにメモリ内表現を構築します。 DirectX プラットフォームは厳密なドライバー バージョン契約を適用し、更新された GPU ドライバーがクラウドの自動再コンパイルを確実にトリガーし、プレーヤーがドライバーの更新とともに新しい PSO をダウンロードできるようにします。 Windows ゲーム サービスを通じて統合された ASD は、PC 用 Xbox アプリと Steam などのサードパーティ ストアフロントの両方で動作するように設計されており、エコシステムに新しい技術標準を設定します。
PC のメモリ管理は、VRAM 容量が異なる場合にシステムが不安定になることを防ぐために慎重に設計されています。ゲームは、より低いグラフィックス プリセットを使用して 6GB または 8GB の VRAM を備えた GPU で実行するようにスケールダウンされますが、Mega Geomegry のようなハイエンド機能にはさらに多くのスペースが必要です。ゲーマーを支援するために、グラフィカル メニューには動的なリソース インジケーターと、高価なオプションが VRAM の過剰割り当てや CPU 制限を押し上げるリスクがある場合の明示的な警告が表示され、ユーザーは安全に設定を調整したり、自動検出されたデフォルトに即座に戻すことができます。
低スペックのコンソール ハードウェアに対する Coalition の積極的な最適化は、本質的に Steam Deck や ROG Ally のような PC ハンドヘルドに利益をもたらします。 PC エンジンの内部には、新しい「レイ トレーシング回転」技術など、高度に特殊化された低レベルの最適化が組み込まれています。このシステムは、45 度の角度で配置された環境構造物のレイ トレーシング境界シーンを動的に回転させ、軸に合わせて境界ボックスを拡張することによる BVH トラバーサル コストの膨張を防ぎ、重要なレンダリング ミリ秒を節約します。この現象は、『Control』における Alex の有名な「死の回廊」の一因となったので、この現象が具体的に取り上げられたことを嬉しく思います。
ディスプレイの柔軟性は PC でも完全に確保されており、21:9 と 32:9 の両方のアスペクト比でネイティブのウルトラワイド サポートを提供します。レターボックス シーンを特徴とする現代の多くのタイトルとは異なり、E-Day はすべての映画のシーケンスをリアルタイムでウルトラワイド フォーマットでシームレスにレンダリングします。最後に、PC 愛好家には、リアルタイムのフレーム レート、フレーム タイム グラフ、CPU と GPU のスレッド タイミング、VRAM 割り当て、およびアクティブな技術スイッチを公開する組み込みの診断パフォーマンス オーバーレイが提供され、開発者はシームレスで洗練された、高度にカスタマイズ可能な PC エクスペリエンスを約束します。
E-Day は 10 月 6 日に到来します。新しい Gears of War テクノロジーがこれらの高い期待に応えるかどうかを見るのは興味深いでしょう。