Pixel 11 Pro XL: で『原神』の電視设计と『』』』』Authority, Robert Triggsが9月21日に公開した実機テストでは、標準の「ANGLE」をNativeに切り替えることで改善が確認された。
ネイティブに変えるのに時間がかかりました
Pixel 11 Pro XLの『原神』のトリガー、ANGLE使用時に大きく乱れていたフレームタイムがアクティブNに変更後安定したことが分かりました。同氏によると、変更後の最長フレームタイムも100msを切ったとのことです。
フレーム時間とは、ゲーム画面を1枚描画するのにかかる時間です。 60fpsで均等に表示した場合、1枚あたりの時間は1,000÷60で約16.7msとなります。 「100ms未満」というのはそれよりもかなり長い遅延であり、滑らかな60fpsと同じ意味ではありません。
Googleのフレームトラッキングの説明によると、次の画像が表示時間と一致しない場合、Androidは前の画像を再度表示します。短いインターバルと長いインターバルが混在しています。
この改善により、この長い遅延が短縮されました。 Pixel 11シリーズの全モデルや他のゲームでも同様の効果が得られるかどうかはわかりません。元記事にはOSのビルド番号やゲームのバージョン、計測回数、再現条件などが未公開の部分がある。
斜めの
ANGLE は、Android 上の Vulkan を介して OpenGL ES で記述された描画コマンドを実行するための互換レイヤーです。
開発者向けの 2025 年の発表で、Google は Vulkan を中心とした統合レンダリング プラットフォームに移行する計画を示しました。 OpenGLを使用するゲームについては、事前にANGLEを試すことを開発者に推奨している。目標は、既存のゲームを破棄せずにレンダリング プラットフォームを更新することです。
ただし、描画コマンドの変換はフレームごとに同じような細かい処理を行うわけではありません。 ANGLE の「Pipeline Compilation」ドキュメントは、Vulkan の描画パイプラインを作成する重いプロセスです。
したがって、ANGLE は生成された結果をキャッシュし、再利用します。対応する拡張機能が利用可能な場合は、描画処理を複数のパートに分割します。
このメカニズムは、最初に発生すると止まりやすいという現象を説明する候補となります。ただし、Pixel 11の『原神』においてキャッシュが正常に動作しなかったことや、特定の拡張機能が使用されていなかったことは確認されていません。
その観察から、調査すべきルートを導き出す必要があります。原因を特定するには、同じシーンを初回描画時と再描画時に分割し、キャッシュの状態も測定する必要があります。
混合しない
Googleが9月に実施したゲームの遅延・発熱修正アップデートでは、対象機種のリストにPixel 11が含まれていない。
表は改訂内容内の同じお知らせに添付されています[1]手机の手机の[1]「ゲームのカクつきを修正した」という文だう文だざPixel 11にも適用済みとすることはできない。
これはPixel 11に他にアップデートがないことを意味するものではありません。この通知は、今回のテスト機にどのような修正が含まれているかを確認できないことを意味するだけです。月例アップデートの説明、個別ゲーム改善とANGLEスイッチの違いなどは該当条件ごとにご確認ください。
ネイティブ
今回は開発者向けオプションの「ANGLE環境設定」で『原神』を選択し、描画ドライバーを「Nアクティブ」に変更します。
このオプションの意味は、ANGLE の Android 開発ドキュメントでも明らかです。
Nativ は、OpenGL ES のアプリが処理する際に使用するドライバーの仕様です。 Android全体、Vulkan、VulkanのVulkanを無効にする設定ではありません。
テストする場合、画質やfpsの上限を変更せずに、同じ場所や操作で設定変更の効果を比較しやすくなります。
原記事の改善例は『原神』ですが、他のゲームをネイティブに変更することはできません。
ネイティブに切り替える
Android に関する Google の Vulkan の説明では、GL ES は ANGLE 経由でのみ提供でき、新しいデバイスでは ANGLE がシステムの GL ドライバーとして使用されることが示されています。
このドキュメントの利点には、OpenGL 実装の共通化による互換性の向上、場合によってはパフォーマンスの向上が含まれます。
この方針を考慮すると、将来的にすべての端末がネイティブに戻れることを期待することは困難です。このスイッチはオーナーにとっては便利かもしれませんが、長期的には、走行中に安定して AN GLE をプレイできることが必要になります。
次のテストでは、デバイスとゲームのバージョンを指定し、同じフィールドでキャッシュ条件を設定するフレーム時間を確認したいと思います。
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